Интервью Alan Wake 2: «Мы определенно думали о «Настоящем детективе»»
Remedy объясняет, как сериал HBO и фильмы 90-х оказали ключевое влияние на продолжение
Some 13 years after Alan Wake arrived on the Xbox 360 [635 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/platforms/xbox/x360/">Xbox 360, ее продолжение, наконец, выйдет 17 октября.
Over the years fans of the original have been treated to the likes of spin-off Alan Wake's American Nightmare, some Alan Wake themed DLC in Control [388 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/games/control/">Control и ремастер оригинальной игры, но главным желанием всегда было «настоящее» продолжение, и оно наконец-то уже близко.
After being treated to a 30-minute demo during which we saw the game in action, we sat down with co-director Kyle Rowley and principal narrative designer Molly Maloney to talk about how Alan Wake 2 differs from its predecessor, and how they feel about the recent announcement that Marvel's Spider-Man 2 [37 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/games/marvels-spider-man-2/">«Человек-паук 2» выйдет всего через три дня.
Они также объяснили, как работает механика переключения персонажей, и обсудили «Место разума», интересную центральную зону, где игроки, управляющие новым персонажем Саги, могут собрать воедино текущее расследование.
Remedy Entertainment [107 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/companies/remedy-entertainment/"> Сейчас Remedy ощущается как хорошо отлаженная машина, когда дело доходит до создания такого рода повествовательных однопользовательских игр. Не могли бы вы дать нам представление о том, сколько времени ушло на создание Alan Wake 2, потому что внешне кажется, что все собралось очень быстро? Сколько концепций было готово взять с полки?
Кайл Роули:Очевидно, мы сделали Alan Wake 1, и сразу после этого нам очень хотелось сделать Alan Wake 2. К сожалению, это не сработало, и в итоге мы взяли для этого все идеи, которые у нас были – кажется, мы показали видео долгое время обсуждали, как будет выглядеть потенциальный Alan Wake 2 – и многие идеи для этого вошли в «Американский кошмар» Алана Уэйка.
И потом, по сути, каждая игра с тех пор начиналась почти как Alan Wake 2, поэтому на протяжении многих лет у нас было много разных идей о том, какой она могла бы быть.
Но я думаю, что, работая над Quantum Break, мы многому научились о том, как мы можем создавать интерактивное повествование, мы многому научились в Control о том, как игроки любят потреблять контент, сколько свободы действий мы хотим им предоставить. Так что я чувствую, что на самом деле концепция, к которой мы пришли сейчас, определенно является лучшей версией того, чем может быть Alan Wake 2.
Когда я присоединился к проекту, а это было в 2019 году, над проектом работали только я и исполнительный продюсер, Сэм писал «Контроль». Но именно тогда мы начали придумывать. На протяжении многих лет у нас было много идей о том, что это может быть потенциально, именно тогда мы начали размышлять над такими идеями, как «хорошо, как мы можем улучшить Alan Wake 1». Именно здесь начался сдвиг в жанре Survival Horror.
Мы рассматривали проблемы, которые, по нашему мнению, были в первой игре, например, небольшой диссонанс между тем, что пытался сделать сюжет, и тем, к чему игровой процесс пытался подтолкнуть вас. Поэтому мы хотели создать противовес этому. Так что да, это был довольно долгий процесс, поэтому я бы сказал, что эта концепция по-настоящему началась в 2019 году, когда я вернулся в Remedy с того места, где был раньше.
Я думаю, что самый большой вопрос, который сейчас все задают, — как именно работает переключение персонажей?
Молли Мэлони:Итак, это работает так: мы, конечно, сейчас дебютируем с Сагой, и все внимание сосредоточено на ней, а об Алане мы поговорим позже летом.
Но по сути структура игры такова, что вы открываете Сагу. Она приезжает в Брайт-Фолс, чтобы расследовать эти ритуальные убийства.
Как вы можете себе представить, дальше все идет по спирали, она немного выходит за рамки своей головы, и в определенный момент вы разблокируете Алана. И затем, после этого момента, вы можете переключаться между двумя путями, двумя историями.
But then, also, just from an art direction perspective, we’re very influenced, especially on Sega [646 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/companies/sega/"Sega's experience, by the Coen brothers and Fargo. A lot of our art direction is grounded a bit more on the ‘90s side, so things like Se7en are things we’ve talked about quite a lot./p> And then, on the game side, obviously we all love Silent Hill (series) [139 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/games/silent-hill-series/">Silent Hill and Resident Evil (series) [389 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/games/resident-evil-series/"Resident Evil, so we drew some influences from there, but a lot of our influences come from pop culture rather than necessarily games, specifically./p>
