banner

Новости

May 28, 2023

Интервью Alan Wake 2: «Мы определенно думали о «Настоящем детективе»»

Remedy объясняет, как сериал HBO и фильмы 90-х оказали ключевое влияние на продолжение

Some 13 years after Alan Wake arrived on the Xbox 360 [635 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/platforms/xbox/x360/">Xbox 360, ее продолжение, наконец, выйдет 17 октября.

Over the years fans of the original have been treated to the likes of spin-off Alan Wake's American Nightmare, some Alan Wake themed DLC in Control [388 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/games/control/">Control и ремастер оригинальной игры, но главным желанием всегда было «настоящее» продолжение, и оно наконец-то уже близко.

After being treated to a 30-minute demo during which we saw the game in action, we sat down with co-director Kyle Rowley and principal narrative designer Molly Maloney to talk about how Alan Wake 2 differs from its predecessor, and how they feel about the recent announcement that Marvel's Spider-Man 2 [37 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/games/marvels-spider-man-2/">«Человек-паук 2» выйдет всего через три дня.

Они также объяснили, как работает механика переключения персонажей, и обсудили «Место разума», интересную центральную зону, где игроки, управляющие новым персонажем Саги, могут собрать воедино текущее расследование.

Remedy Entertainment [107 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/companies/remedy-entertainment/"> Сейчас Remedy ощущается как хорошо отлаженная машина, когда дело доходит до создания такого рода повествовательных однопользовательских игр. Не могли бы вы дать нам представление о том, сколько времени ушло на создание Alan Wake 2, потому что внешне кажется, что все собралось очень быстро? Сколько концепций было готово взять с полки?

Кайл Роули:Очевидно, мы сделали Alan Wake 1, и сразу после этого нам очень хотелось сделать Alan Wake 2. К сожалению, это не сработало, и в итоге мы взяли для этого все идеи, которые у нас были – кажется, мы показали видео долгое время обсуждали, как будет выглядеть потенциальный Alan Wake 2 – и многие идеи для этого вошли в «Американский кошмар» Алана Уэйка.

И потом, по сути, каждая игра с тех пор начиналась почти как Alan Wake 2, поэтому на протяжении многих лет у нас было много разных идей о том, какой она могла бы быть.

Но я думаю, что, работая над Quantum Break, мы многому научились о том, как мы можем создавать интерактивное повествование, мы многому научились в Control о том, как игроки любят потреблять контент, сколько свободы действий мы хотим им предоставить. Так что я чувствую, что на самом деле концепция, к которой мы пришли сейчас, определенно является лучшей версией того, чем может быть Alan Wake 2.

Когда я присоединился к проекту, а это было в 2019 году, над проектом работали только я и исполнительный продюсер, Сэм писал «Контроль». Но именно тогда мы начали придумывать. На протяжении многих лет у нас было много идей о том, что это может быть потенциально, именно тогда мы начали размышлять над такими идеями, как «хорошо, как мы можем улучшить Alan Wake 1». Именно здесь начался сдвиг в жанре Survival Horror.

Мы рассматривали проблемы, которые, по нашему мнению, были в первой игре, например, небольшой диссонанс между тем, что пытался сделать сюжет, и тем, к чему игровой процесс пытался подтолкнуть вас. Поэтому мы хотели создать противовес этому. Так что да, это был довольно долгий процесс, поэтому я бы сказал, что эта концепция по-настоящему началась в 2019 году, когда я вернулся в Remedy с того места, где был раньше.

Я думаю, что самый большой вопрос, который сейчас все задают, — как именно работает переключение персонажей?

Молли Мэлони:Итак, это работает так: мы, конечно, сейчас дебютируем с Сагой, и все внимание сосредоточено на ней, а об Алане мы поговорим позже летом.

Но по сути структура игры такова, что вы открываете Сагу. Она приезжает в Брайт-Фолс, чтобы расследовать эти ритуальные убийства.

Как вы можете себе представить, дальше все идет по спирали, она немного выходит за рамки своей головы, и в определенный момент вы разблокируете Алана. И затем, после этого момента, вы можете переключаться между двумя путями, двумя историями.

But then, also, just from an art direction perspective, we’re very influenced, especially on Sega [646 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/companies/sega/"Sega's experience, by the Coen brothers and Fargo. A lot of our art direction is grounded a bit more on the ‘90s side, so things like Se7en are things we’ve talked about quite a lot./p>

And then, on the game side, obviously we all love Silent Hill (series) [139 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/games/silent-hill-series/">Silent Hill and Resident Evil (series) [389 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/games/resident-evil-series/"Resident Evil, so we drew some influences from there, but a lot of our influences come from pop culture rather than necessarily games, specifically./p>

You know, we already knew that Assassin's Creed Mirage [30 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/games/assassins-creed-series/assassins-creed-mirage/">Assassin's Creed Mirage was going to be in the fall, we knew that Sony Interactive Entertainment [3,064 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/companies/sony/"Sony had already said that Spiderman 2 was going to be in the fall, so we kind of already knew that they would be around us./p>

Remedy Entertainment [107 articles]" href="https://www.videogameschronicle.com/companies/remedy-entertainment/"Remedy feels like such a well-oiled machine now, when it comes to making these sorts of narrative single-player games. Could you give us an idea of how long it's taken to put Alan Wake 2 together, because externally, it feels like it's come together really quickly? How many concepts were ready to pick up off the shelf? Kyle Rowley: I think the biggest question that everyone's asking at the moment is how exactly does the character switching work? Molly Maloney: KR: MM: KR: MM: I’m guessing, narratively, bringing in Saga sounds like a good way to introduce players who perhaps have forgotten the events of the first game, or didn't play it at all? MM: What I found really interesting was the Mind Place. I wondered how deep that is mechanically? You mentioned during the demo that you guys spent 18 months fleshing that out and changing things and trying stuff. KR: I’ve seen three people talk about this now and all three grimace when you talk about it! It seems it was a painful process to get to where you are. MM: Was it a case of finding just the right amount of autonomy to give the player so they don't get lost? MM: KR: I also saw quite a few dialogue options in the demo too, is that something that's kind of sprinkled throughout? MM: KR: MM: So, is it the case that eventually the player will get to all of the content, or is it a case that you find a lot of value in replaying the story again and doing things a different way? MM: KR: So how do the two characters work with the Mind Palace? Does Alan have one or do they both contribute to the same one? KR: So it's a similar experience. KR: The first game was compared endlessly to things like Stephen King novels and Twin Peaks. Is there a specific film or literary influence for this game? MM: KR: Notice: There was quite a reaction to you guys making Alan Wake II a digital-only release. What advantages does that give you on the development side? For example, in terms of when you need to finish the game and submit it. KR: MM: Obviously, Remedy's games tend to be interlinked – for example, Alan Wake being in Control DLC. How far do you go with that in this game? MM: So it's always an additive thing from your perspective, rather than something like a Marvel Cinematic Universe. MM: KR: You’ve said that this is your first survival horror game. What makes the delineation between the first game and that, because obviously there was some horror elements in that first game? The first game was also known for, like you mentioned, lighthearted moments as well, it was actually quite funny in places. Have you kept that sort of thing in? MM: KR: MM: KR: A lot of fans will desperately want this game to do well commercially – the first game was critically very well received, but didn't find a gigantic audience. You’ve announced your release date now and you’re slap bang in between some very, very big games, as I’m sure you’re aware. Is that a surprise to you? I’m sure you did your homework! KR: And I suppose the fact you aren't going to have boxes on store shelves probably helps in that issue too? KR:/strong>

ДЕЛИТЬСЯ